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Sagaland: Anleitung für das Würfel- und Merkspiel


Spiele für die Familie
Sagaland: Anleitung für das Würfel- und Merkspiel

t-online, Andreas Bender

13.06.2024Lesedauer: 2 Min.
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Die einfachen Regeln und ein zeitloses Thema machen Sagaland zu einem entspannenden Zeitvertreib für Jung und Alt. (Quelle: Thomas Goedde via imago-images.d/imago)

Sagaland ist ein Familienspiel für zwei bis sechs Spieler. Sie tauchen in einen Märchenwald ein und decken Geheimnisse auf. Die Spielregeln im Überblick.

Im Zentrum des Spiels Sagaland ab sechs Jahren stehen 13 Bäume aus Kunststoff, welche unter ihrer Standfläche die aufzudeckenden Geheimnisse bergen. Diese zu erreichen und als Erster drei der gewonnenen Erkenntnisse ins Schloss zu bringen, ist das Ziel von Sagaland. Wir erklären den Spielablauf.

Der Spielaufbau von Sagaland

Gespielt wird auf einem bunt gestalteten Spielplan. Auf diesem werden an den dafür vorgesehen Stellen die 13 Kunststoffbäume platziert, die zuvor auf ihrer Unterseite mit Abbildungen der Schätze in Form von Scheiben versehen werden. Die 13 Fragekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel im Schlosshof abgelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und zeigt den ersten Gegenstand, den es zu finden gilt.

Die Suche kann beginnen

Die Spieler starten mit ihrer Spielfigur auf dem Dorfplatz, indem zwei Würfel geworfen werden. Dann wird für jeden Würfel getrennt gezogen, wobei jeder Zug für sich genommen nur in eine Richtung gehen darf. Zwischen den Zügen ist ein Richtungswechsel möglich.

Grundlegende Handlungsoptionen bei Sagaland

Die Spieler versuchen, am Ende eines Zuges die farbigen Felder mit den Bäumen zu erreichen. Gelingt dies, darf der Spieler sich den Schatz unter dem Baum anschauen. Diesen muss er sich nun merken, um später im Schloss die richtige Antwort geben zu können. Wird am Ende des Zuges ein Feld erreicht, das von einem anderen Spieler besetzt ist, kann dieser zum Dorfplatz zurückgeschickt werden. Ansonsten wird die gegnerische Spielfigur übersprungen.

Extras: In Sagaland kann auch gezaubert werden

Würfelt ein Spieler einen Pasch, kann er alternativ zum Zug auch einen von drei Zaubern anwenden:

  • Sich auf ein farbiges Baumfeld seiner Wahl begeben
  • Gleich zum Schloss auf das Hufeisenfeld ziehen
  • Die oberste Karte des Fragestapels im Schloss "wegzaubern" und die nächste Karte aufdecken

Im Schloss schlägt die Stunde der Wahrheit

Ins Schloss gelangt ein Spieler, indem er auf das Feld mit dem Schlüssel zieht. Dann darf er zeigen, wo er den Schatz entdeckt hat, nach dem auf der obersten Karte gefragt wird. Wichtig ist, sich den richtigen Baum gut gemerkt zu haben. Liegt der Spieler falsch, muss er erneut vom Dorfplatz starten. Liegt er richtig, erhält er die Karte. In beiden Fällen verbleibt der Baum auf seinem Platz. Wer als Erster drei Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Verwendete Quellen
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